In diesem Artikel möchte ich meinen Standpunkt zum Stand der Technik von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien zusammenfassen. Ich arbeite in diesem Bereich seit 2005 und habe in den letzten 14 Jahren an etlichen Projekten der virtuellen und erweiterten Realität gearbeitet. Obwohl ich überhaupt nicht in der Spielebranche tätig bin, lag mein Fokus immer auf der Anwendung von Virtual-Reality-Technologien und dem immersiven 3D-Web für Unternehmen. Während VR als Technologie auf die 1960er Jahre zurückgeht, befindet sich ihre Einführung nach mehr oder weniger 60 Jahren seit ihrer Einführung noch in den Kinderschuhen. 60 Jahre „Inkubation“ bis zur Verbreitung sind viel Zeit für digitale Technologien. Dies liegt im Wesentlichen an einem Faktor: der Rechenleistung. Während wir in den 60er Jahren und sogar davor eine klare Vorstellung davon hatten, was virtuelle Realität leisten kann, konnten es sich nur wenige Unternehmen auf der Welt leisten, die erforderliche Technologie und Rechenleistung zusammenzustellen, um diese Technologie tatsächlich zum Laufen zu bringen. Tatsächlich wurden die ersten VR-Headsets innerhalb der NASA zum Leben erweckt. Wenn es einerseits nicht ungewöhnlich ist, dass die NASA neue Technologien ausbrütet, war es andererseits der Treiber hinter VR wirklich, die Bedingungen im Weltraum und insbesondere auf dem Mond zu simulieren, um Astronauten besser auszubilden. VR ist als Trainingstechnologie geboren. Es wurde entwickelt, um eine immersivere, realistischere Simulation zu rendern, damit die Menschen besser, schneller und mit besseren Ergebnissen bei der Arbeit lernen.
