Instruktionsdesign in Virtual-Reality-Erlebnissen

Jeder möchte die neueste und beste Technologie für das Training nutzen. Gerade in diesen Tagen, in denen der Druck hoch ist, innovative und qualitativ hochwertige Trainingslösungen zu produzieren. Es gibt viele Arten von Online-Lernen wie eLearning oder eTraining. Der Drang, innovative Schulungen durch die aufstrebende Millennial-Bevölkerung anzubieten, veranlasst jedoch viele Unternehmen, sich für Schulungen in der virtuellen Realität zu interessieren. Bevor Sie mit der Entwicklung von VR-Trainings beginnen, stellen Sie sich zunächst diese eine Frage: Verwenden Sie Technologie nur, um sie zu nutzen? Oder verbessert die Technologie das Erinnerungsniveau in Ihrem Training? Bei der Verwendung von VR als Trainingswerkzeug müssen sich Lehrdesigner darauf konzentrieren, wie Rückwärtsdesign starke Lernziele basierend auf einem VR-Trainingsmodul schafft und wie man die Daten sammelt, die erforderlich sind, um das Lernen in der Welt der virtuellen Realität zu beurteilen. Eine der besten Eigenschaften des Virtual-Reality-Trainings ist, dass der Großteil des VR-Trainings auf Fähigkeiten basiert. Backward Design ist ein Instruktionsdesignprozess, der die Fähigkeiten identifiziert, die der Lernende nach Abschluss des Trainings kennen muss. Sie müssen auch die Arten von Ergebnissen bestimmen, die der Lernende erreichen muss, um das Lernen zu beurteilen. Egal, ob Sie eine Person im Pipelinebetrieb schulen oder ein Fahrzeug durch eine virtuelle Stadt fahren, VR kann entwickelt werden, um bestimmte praktische Fähigkeiten zu trainieren. Blooms Taxonomie wird verwendet, um bestimmte Lernziele zu klassifizieren, und verwendet eine Hierarchie von Verben, die verwendet werden, um übergeordnetes Denken und kompetenzbasierte Lernziele zu schaffen. Das Erstellen von Lernzielen für das Denken höherer Ordnung für ein Virtual-Reality-Training ist eigentlich ziemlich einfach! Der Großteil des immersiven Virtual-Reality-Trainings basiert auf der Anwendung des erlernten Wissens in einer virtuellen praktischen Umgebung. Anwendung, Analyse und Synthese von Informationen basierend auf spezifischen Simulationen können auf jedes VR-Training angewendet werden.

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